>> Toutes les rubriques <<
· Taktika GI (11)
· Peinture (6)
· Vision du jeu (11)
· Listes d'armée GI (11)
· Conversions SM (3)
· Background SM (2)
· Divers (7)
· Conversions GI (3)
· Background GI (2)
· Campagne : la chute de Caliban ! (1)
wonderful work! this is the kind of info that are meant to be shared across the internet. disgrace on the sear
Par Smithb580, le 08.08.2015
3 ogryn avec commisaire et 2 escoude de vet en chimere , pour prendre les objective, sa fonctionne a merveille
Par Rio, le 09.08.2013
héééééé? ?éé hooooooooo !
y'a encore quelqu'un ici ?
Par Goshi, le 02.08.2013
j'ajouterais juste que (selon moi), pour être efficace, il va nous falloir réoptimiser les schémas d'armés pré
Par Maelvilian, le 05.02.2013
ha ! un nouvel article, il été temps.
non je rigole xd.
en tout cas j'espere que tu nous parlera encore de g
Par Goshi, le 16.01.2013
Date de création : 20.04.2011
Dernière mise à jour :
05.07.2015
60 articles
· Premier jet sur la Garde Impériale en V6 !
· Tutoriel ! Du Salamanders en table top !
· Conversion : Razorback et Canons d'assaut jumelés !
· Taktika choix élite : les troupes de choc !
· Taktika choix de soutien : Leman Russ et variantes !
· Un griffon à partir d'une chimère !
· L'organigramme des Salamanders
· La nouvelle FaQ du codex Garde Impériale !
· Pourquoi je n'achèterai pas Dreadfleet.
· Conversion : Razorback et Lascan et lance-plasma jumelés !
· La V6 arrive !
· J'ai testé pour vous : l'impression de décalcos !
· Garde Impériale et razorback !
· Les alliés ! Une règle pour tous les gouverner !
· L'organisation du 501e Régiment de Chars Cadien
La grande nouveauté de la v6 (outre le nouveau corpus de règles) est l'apparition des alliances. Non pas que cela n'existait pas auparavant (qui n'a jamais joué en double ?) mais maintenant un seul joueur peut se permettre de jouer plusieurs codex (avec certaines restrictions) dans une seule liste d'armée.
Alors oui, on pense tout de suite à : pouvoir faire encore plus gras. Mais pas que ... alors voyons les alliances possibles de la Garde Impériale et leur vraisemblance ?un point de vue fluff.
Mais puisqu'il faut être précis, je voudrais tout d'abord rappeler une chose essentielle et c'est ce que représente pour moi le codex Garde Impériale.
Je vois le sacro-saint codex comme la possibilité de créer des listes d'armée (puisque c'est de cela qu'il s'agit) de pratiquement toute faction humaine et abhumaine, de toute allégeance, exception faite des space marines OGM. Ainsi, des bandes à peine organisées de la Frater Militia au plus expérimenté et équipé détachement de la Garde Impériale en croisade, en passant par les squats, les hommes-bêtes, les renégats, le mechanicum, les cultes genestealers, les auxiliaires humains taus, les gardes inquisitoriaux et que sais-je encore, il est possible de monter de belles listes correspondant à ces types d'organisation grâce au codex.
Même si l'on se limite à un détachement typique (même si cela peut prendre de nombreuses formes) de la Garde Impériale, il est possible de les allier avec beaucoup de factions adverses. La Garde Impériale est pleine d'hommes pragmatiques, bien plus flexibles que les Astartes endoctrinés au plus haut point et très souvent peu au fait des dangers xénos et du Warp (mis à part les psykers bien évidement) et le traitement de ce genre d'informations est laissé à des spécialistes (l'Inquisition le plus souvent mais elle ne peut pas être présente partout ou si l'on tombe sur un radical ...). En quelques mots, on ne refuse jamais un coup de main et puis les ordres sont les ordres et la discipline impériale est ce qui différencie vraiment l'Homme de l'Hérétique, non ? Pour faire encore plus claire, l'univers de Warhammer 40.000 est loin d'être manichéen et la réalité est tout en nuance et subtilité. Circonstances, trahisons, géopolitique ou bien encore erreurs, les ennemis de hier peuvent se retrouver alliés aujourd'hui et inversement.
Ainsi, en terme de règle, la Garde Impériale compte 6 factions possibles en tant que "frères de batailles", 6 "alliés de circonstances", 2 "alliés désespérés" et 1 seule impossibilité d'alliance. Il s'agit du plus haut taux d'alliance du jeu. Il y a donc de quoi faire.
Les factions impériales sont évidement des alliés de choix dans le background et tout conflit généralisé fait appel très souvent à toutes ces factions (Armageddon, la campagne macharienne, etc) ou encore les Forces de Défense Planétaires recevant le soutien de ces factions qui reconnaissent volontiers l'apport intéressant de la Garde Impériale. Bref, çà se justifie facilement.
Le pendant renégat est aussi vrai car sans âme humaine, point d'hérésie !
Le cas des eldars, eldars noirs, nécrons et taus est un peu plus circonstanciel à mon humble avis, même s'il serait intéressant pour l'Imperium d'intégrer les taus ou encore d'employer des mercenaires eldars (trotro dark ou pas) ... et puis entre gothiques ... bon là, je m'égare un peu.
Pour les orks, c'est un peu plus subtil. Car parmi tous les clans orks, il en existe un qui semble déviant et peu dignes de confiance pour les autres. Ils portent des uniformes et saluent même leurs chefs. Et oui, il s'agit bien du clan Blood Axe ! Ces orks ont très souvent servi de mercenaires pour les armées impériales.
C'est bien tout çà, mais que vais-je utiliser au final ?
Possédant un important détachement de Salamanders, ce seront les alliés de choix de ma force principale de la Garde Impériale. Mais il y a aussi une paire de figurines Sœurs de Bataille qui ne demandent qu'à être finies de peindre pour défendre une relique ou un temple.
Mais je dois bien avouer que j'ai un gros coup de coeur pour une alliance GI - Blood Axe qui à mon avis vaut son pesant de cahuètes au niveau modélisme et peinture. Un big boss mercenaire et une ou deux bandes de boyz avec quelques Kommandos pourraient être un ajout intéressant à mon armée thème VIIIe armée britannique de la seconde guerre mondiale. Du lourd, j'aime bien le lourd, si ça s'enraye tu peux encore assommer avec.
Intéressant toutes ces possibilités. Et en plus, çà me donne une idée pour un prochain article : le modélisme plus que la liste d'armée à l'aide du fluff.
Et vous chers lecteurs, quelle utilisation allez-vous faire de la règle des alliés ?
La V5 de Warhammer 40.000 est en train de mourir de sa belle mort, alors nous pouvons lui rendre un dernier hommage pour nous avoir permis de longues années de jeux intéressants et funs aussi. Alors oui, ce n'était pas hyper-parfait comme système de jeu et je pense que nous avons tous connu des moments de frustration (n'ayons pas peur de le dire) à cause de règles semblant peu logiques, inadaptées, etc.
Bref, pas parfaite mais loin d'être mauvaise cette version qui permettait des parties rapides et fluides. Je voudrais surtout rappeler qu'un jeu n'est qu'un outil et nous sommes - nous en tant que joueur, club, association, organisateur d'événements, etc - responsables de ce que nous en faisons, du plaisir de jouer, de se rencontrer. En beaucoup plus explicite, je dirais que ce n'est pas un système de règles qui va régler nos problèmes personnels.
Alors vient le temps de la V6, un nouveau système, de nouveaux défis. De nombreuses rumeurs circulent sur le net concernant les principaux changement, je vous laisse donc les trouver par vous-même. Et je suis impatient de voir ce que çà va donner sur la table avec cependant une légère appréhension.
En effet, je m'inquiète de la démocratisation des volants. Je sais bien qu'un jeu qui stagne est un jeu qui meurt lentement mais dans mon inconscient collectif personnel (schizophrène, tu vas trop vite !) 40.000 est un jeu de combat au sol, avec des unités terrestres. Espérons donc que l'apport de la 3e dimension ne déséquilibre pas totalement le jeu et que la V6 ne soit pas que la version des aéronefs. Et du coup, l'hydre impériale - qui était déjà un excellent véhicule extremement compétitif en tournoi - va encore renforcer sa prédominance dans les choix de soutien des armées de la Garde Impériale. Il va falloir que je pense sérieusement à faire une demande au Monitorum pour acquisition d'une ou deux paires de ces jolies dominatrices.
Enfin, prions l'Empereur pour qu'Il nous accorde une belle version avec des parties intéressantes permettant de jouer à la fois compétitif avec un cadre de règles adapté au tournoi mais aussi de faire des parties amicales pleines de rebondissement, au background fouillé et peu répétitives. Mais je citerai le sergent Mjolnir de la 5e compagnie d'infanterie d'assaut du 26e régiment Valoxarien :
"J'vais vous dire la vraie vérité, bande de mécréants ... si vous vous décidez pas à vous sortir les doigts, vous croyez vraiment que l'Empereur va daigner se lever du Trône d'Or pour venir vous filer un coup de main ?"
En bon geek, je ne sors jamais sans mon smartphone ! Et en tant que joueur, je me suis forcément posé la question : à quoi pourrait-il bien me servir lorsque je joue à 40K ?
Tout d'abord, il remplace une bonne cinquantaine de livres, codex, etc. En effet, stocker ses livres sous format pdf est très facile (uniquement ceux que vous avez acheté bien évidemment) et un simple lecteur pdf (il en existe pléthore pour les smartphones) suffit pour les lire. Ainsi, je dispose de l'ensemble du corpus des règles en français comme en anglais (pour une plus grande précision). En plus, c'est écologique car il n'y a plus besoin d'imprimer les FaQ disponibles sur le site de GW.
Vous avez oublié vos dés ? Pas de soucis, il y a beaucoup d'applications de simulation de jets de dés. Ma préférée est Warhammer dice qui permet entre autre de simuler un dé de dispersion. De mon point de vue, çà ne remplace pas de vrais jets de dés mais çà peut être pratique.
Enfin, il existe quelques applications vous permettant d'enregistrer vos listes d'armées. J'utilise BattleScribe lorsque je monte des listes sur mon smartphone mais la plupart du temps, je construis mes listes sur mon PC avec excel (enfin la version Open Office) et je l'exporte en pdf pour pouvoir les lire sur le téléphone. Le gros avantage est que je peux faire moi-même ma mise en page et organiser correctement les informations pour que la liste soit la plus lisible et pratique possible (mais çà, c'est une autre histoire).
Alors, chers lecteur et joueurs, comment utilisez-vous vos smartphones/tablettes/bouliers pour améliorer vos expériences de jeu ?

Dis-moi ce que tu joues et je te dirai qui tu es. C'est bien de la foutaise et vous savez comme je n'adhère pas à ce genre de conneries new-age post-soixantehuitardes à cheveux longs (mais çà c'est juste de la pure jalousie à cause de ma calvitie plus que naissante). Un peu comme si la phrénologie reposait sur des bases scientifiques rigoureuses ...
Mais bref, je connais certains joueurs (je tairai leurs noms pour éviter de jeter l'opprobre sur leurs familles) qui se targuent de jouer fluff. Et là, je crie à l'abus de langage !
Mais revenons sur la définition de fluff. Le fluff, c'est le background, l'univers de Warhammer 40.000. Respecter le fluff, c'est donc respecter intégralement cet univers dans tous ses aspects. N'en respecter qu'une partie (même si cette partie est importante) ne permet donc pas d'utiliser la qualification de fluff.
Or, Warhammer 40.000 n'est pas un jeu simulationniste au sens noble du terme. C'est un wargame avec ses approximations, ses mécanismes de jeu et ses listes d'armée qui regroupent un certain nombre de listes possibles A l'inverse, je qualifierai Space Hulk de jeu fluff au sens où tout est fixé à l'avance ou presque (disposition des décors, unités jouées et missions à accomplir), ne reste que votre stratégie et celle de l'adversaire pour compléter le jeu.
Et comme il faut bien appuyer ses arguments par un exemple, l'affrontement fluff d'une trentaine de space marines contre une centaine de gardes impériaux tournerait forcément à la boucherie en faveur des marsouins cosmonautes. Or dans le jeu, c'est loin, vraiment loin, d'être le cas. Le fluff s'efface devant le jeu et c'est tant mieux.
Un deuxième exemple ? Avez-vous vu souvent, fluffiquement parlant, des Chevaliers Gris affronter autre chose que des démons ?
Un dernier argument ? Il s'agirait plutôt d'une question : quels sont les détachements qui peuvent se targuer d'avoir affronter fluffiquement parlant toutes les races présentes à Warhammer 40.000 ? Certains space marines peut-être et encore pas tous. Notez que je parle là de détachements et pas de codex ou de race.
Et puis surtout, Warhammer 40.000 a un background extrêmement ouvert laissant l'ensemble des possibilités aux joueurs (étant donné le nombre quasi-infini de mondes, de champs de batailles possibles, etc). Du coup, je me pose une question : en quoi une liste type ETC serait moins fluff qu'une autre liste moins (ou pas) optimisée ? Ne feraient-elles pas toutes deux parties du champ des possibles ?
Alors je dirais non ! On ne joue pas fluff, personne ne peut jouer fluff ! Ou alors tout le monde joue fluff ou du moins joue son fluff !
Et la conclusion de tout cela ?
A mon sens, jouer fluff (ou pas) ne peut pas se juger sur une seule liste mais bien dans la diversité que les gens peuvent apporter d'une partie à l'autre et éviter ainsi l'ennui de leurs adversaires. Le fluff pur et dur ne me semble donc qu'être une chimère ... enfin, sauf pour la garde impériale.
Chers lecteurs, quel est donc votre sentiment à propos de tout ceci et quels sont vos critères pour juger du caractère fluff d'une liste ou d'un joueur ?
J'ai participé il y a peu à un tournoi 40K avec un format très particulier : commandos.
Pour rappel, il s'agit d'un scénario particulier décrit p.90 du livre Missions de Bataille avec de gros changements par rapport aux parties classiques :
- 200 pts
- 0-1 élite, 0-2 troupes, 0-1 attaque rapide
- chaque figurine agit individuellement comme une unité
- les attaques et les tirs des figurines peuvent être réparties entre plusieurs cibles
- 3 figurines peuvent recevoir chacune une règle spéciale universelle différente
- le but est d'amener l'ennemi à demi-force et lui faire rater un test de commandement
Le jeu :
C'est très rapide (20 à 30 minutes grand max si les 2 joueurs connaissent bien les règles) et plaisant même si ce format donne vraiment des parties de type pierre/feuille/ciseau et que la chance intervient grandement. Néanmoins, même si ce scénario peut sembler simpliste, il nécessite tout de même une excellente connaissance des règles et des particularités du scénario. Bref, ce n'est pas une partie classique à 200 pts.
Grand fan de Necromunda, j'ai rapidement fait le parallèle avec ce superbe jeu. Ils peuvent sembler similaire mais en fait pas du tout. Alors que Necromunda faisaient s'affronter des gangs certes différents mais tous humains et relativement homogènes, Commando n'autorise pas une grande flexibilité tactique à cause du tout petit format ne permettant pas de prendre des unités aux rôles différents et à la grande disparité des profils offrant peu d'options aux différentes listes.
C'est un peu le jeu du tout-ou-rien où la prise de risque est tellement pénalisante si elle échoue que cela bloque le jeu. Alors, je dirai un format intéressant mais les conditions de victoire devraient être revues/modifiées/diversifiées pour que Commando devienne un mode vraiment captivant.
Ma liste :
J'ai utilisé le codex space marines.
5 vétérans d'appui avec 1 razorback canon laser et lance-plasma jumelé
Cette liste est assez polyvalente contre tout type d'adversaire grâce à la longue portée du razorback et aux munitions spéciales des vétérans mais souffre dès que des pertes sont subies.
Quelques conseils :
J'ai vu une liste à 2 x 5 scouts capés, fusils de sniper et 2 lance-missiles tourner de manière exceptionnelle lors de ce tournoi grâce au perforant des fusils de sniper. Et le pire, c'est que c'est extrêmement concept pour le scénario.
En garde impériale, je pense que je jouerai ce type de liste :
- Escouade de vétérans avec canon laser et 2 lance-plasma.
- Escouade de 8 ratlings.
Une bonne puissance de feu antipersonnelle, une bonne portée et de quoi se prémunir contre d'éventuels véhicules, terminator, créatures monstrueuses. Une demi-force à 9, ce qui n'est pas négligeable et l'on peut même du coup se permettre de feinter l'adversaire en lui donnant à manger quelques vétérans avec fusil laser.
Et au final ?
Mode sympathique et rapide, commandos s'avère au final peu diversifié et nécessite une excellente connaissance des règles.
Cà y est, vous avez trouvé un tournoi auquel participé et vous vous posez cette question que les acteurs du sixième sens ont dus certainement se poser :
" Doit-on utiliser une langue morte pour correspondre avec les esprits ? "
Et puis dans la foulée, vous vous recentrez sur votre première activité et vous vous demandez :
" Et pour le tournoi ? Je prépare quoi ? "
Question facile ? Certes, mais faire un petit récapitulatif ne me semble pas forcément inutile et puis surtout çà peut vous servir aussi en "casual game" histoire d'être un type sympa et respecter l'adversaire.
La réponse se situe en 2 temps. Le premier et le deuxième. Un peu comme les moteurs qui consomment de l'huile mais en moins explosif. Bref, la préparation avant le tournoi et la préparation juste avant le tournoi (parce que préparer un truc après, çà ne sera pas forcément utile).
Nous avons donc la première étape qui se situe dès que vous savez que vous allez participer à ce fameux tournoi et que l'on peut décomposer en plusieurs étapes :
Et puis la deuxième étape : la veille du tournoi, oui j'ai bien parlé de la veille ! Préparez tout le matériel nécessaire :
Et puis voilà ! Vous voilà prêts ! Reste plus qu'à prendre les bagages et partir au tournoi !
... ou ma réflexion sur les codex SM-like et le chapitre des Salamanders.
Revenons tout d'abord sur sur deux termes proches mais subtilement différents : proxy et count-as.
Jouer du proxy (utiliser une figurine pour en figurer une autre), c'est mal. En tout cas, c'est mal si vous le faites en tournoi (et c'est d'ailleurs la plupart du temps interdit par les organisateurs) et c'est mal aussi si vous le faites en casual game pour des questions de respect de votre adversaire (en tout cas, c'est le genre de choses que je n'aime pas). Mais bon, à la maison contre des amis, çà se fait très bien et après tout, vous êtes chez vous. L'exemple typique : une boite à chaussure pour représenter un Land Raider ou encore jouer un porteur de bolter lourd en lieu et place d'un porteur de canon laser. On voit bien l'intérêt de pouvoir tester des configurations atypiques ou de nouvelles unités au détriment du plaisir et de la lisibilité de jeu. En bref, on s'assoit sur le WYSIWYG.
Jouer du count-as, ce n'est pas forcément mal mais il faut que se soit bien fait. Une bonne définition du count-as est de jouer des figurines d'une autre gamme que celle officielle dans l'intention (et c'est en cela que le count-as est fondamentalement différent du proxy) de donner une cohérence visuelle, un thème fort ou encore de jouer une organisation particulière non-représentée par une liste d'armée officielle. Ainsi, les exemples qui viennent tout de suite en tête sont les armées du Mechanicum jouées avec le codex Garde Impériale ou bien la première compagnie d'un chapitre codex jouée avec les règles Deathwing du codex Dark Angels. Dans ce cas, le WYSIWYG doit être respecté et la plupart du temps, c'est fait (et c'est bien le minimum pour respecter son adversaire).
Et puis, il y a le cas des différents codex space marines, faction phare de Games Workshop qui se voit décliner en plusieurs listes qui donnent des options particulières. Ainsi, on peut citer les codex Space Marines (basé notamment sur l'organisation rigide et codifié du chapitre des Ultramarines), Dark Angel, Blood Angel, Space Wolves, Black Templars (merci Princeps) et dans une moindre mesure car vraiment particulier Chevaliers Gris. C'est du marines, la même armure, presque les mêmes équipements et armes, véhicules identiques à un iota près. Il y a de quoi se tromper et les figurines sont facilement intervertibles tout en respectant le WYSIWIG mis à part la peinture. Alors du coup, pour les chapitres non-traités directement par les différents codex la question se pose de quel codex utiliser justement.
A ceci ajoutez les listes particulières des suppléments Oeil de la Terreur ou Armaggedon. Ce dernier supplément donnait notamment une liste d'armée Salamander et était beaucoup plus proche de la structure du chapitre que l'actuel codex space marines (qui possède tout de même le personnage spécial Salamanders : Vulkan He'stan). Et l'on apprenait alors que les Salamanders peuvent prendre jusqu'à deux armes spéciales, possèdent de nombreux blindés et sont plus efficaces en fusillade qu'en assaut. Or, le codex Space Marines ne permet pas ce genre de fantaisie au contraire des codex Space Wolves et Blood Angels. Alors, est-ce que vous pensez la même chose que moi ? Ah bon ? Vous vous demandez aussi pourquoi abbréviation est un mot aussi long ?
Du coup, j'ai décidé de monter une liste à thème Salamander en suivant les règles du codex Space Wolves pour coller à l'organisation un peu particulière du chapitre concernant les armes spéciales et permettre le sur-équipement des marines (traditionnel chez nos artisans-forgerons) en armes énergétiques et armes basées sur le feu. En quelques mots, ce ne sont pas des Space Wolves peints en vert Salamanders mais bien un détachement Salamanders décrit via le codex Space Wolves. Tout ceci est loin d'être un cas ésotérique puisque je suis vraiment en train de monter cette liste qui veut se classer parmi les listes mi-dures tout en respectant un thème fort.
Mais voici la liste à 2000 pts :
QG
ELITE
3 gardes loups avec combi fuseur et gantelet énergétique
1 garde loup avec combi lance-flammes et gantelet énergétique
(Il s'agit là d'un petit détachement des 120 vétérans de la 1ère compagnie)
TROUPE N°1
(Une escouade classique parmi les compagnies de bataille du chapitre)
TROUPE N°2
(Une seconde escouade tactique séparée en 2 escouades de combat)
TROUPE N°3
TROUPE N°4
(Il faut imaginer ici plusieurs escouades d'assaut à pied et regroupées pour plus d'impact, les Salamanders n'aiment pas les réacteurs dorsaux)
SOUTIEN N°1
(Les Salamanders ont un grand nombre de ces escouades spécialisées)
SOUTIEN N°2
SOUTIEN N°3
Alors, chers lecteurs ? Quels sont vos sentiments concernant le count-as ?
Comme le disait souvent Tom Selleck à Richard Dean Anderson : " Dis voir, c'est qui ton coiffeur ? J'aimerais la même coupe pour ma moustache ! ". Et puis, la plupart du temps, il rajoutait :
" Aide-toi et le Hobby t'aidera ! "
Alors pour le coiffeur, la réponse est facile si vous êtes fan des Fatals Picards et c'est Bernard Lavillier pour les plus incultes d'entre nous. Mais ceci nous laisse tout de même ce vide philosophique, presque ésotérique, et cette question loin d'être réthorique :
" Comment puis-je améliorer mon expérience de jeu (car je suis un peu égoïste faut pas croire) et celle de mes camarades de jeu (parce que toujours jouer contre mami, çà devient vite terne) ? "
Alors, dans un grand éclair de lumière, l'Empereur m'apparut et me dit :
" Mais pourquoi tu ne te fais pas des aides de jeu, triple buse ? "
" Et bien ", lui répondis-je (parce que bon quand l'Empereur te parle, t'oublie pas de répondre hein), " Et bien, que faire exactement ? " (Parce que bon, c'est l'Empereur quand même et j'ai pas envie de passer pour un cave).
" Et pourquoi pas des cartes récapitulatives de tes unités pour éviter d'aller tout le temps chercher les règles dans le codex ou le GBN, couille de caribou atrophiée ? "
" Ah ouais, pas mal ! " (quand un mec de 43000 ans parle, on acquiesce et puis c'est tout)
" Des gabarits de débarquement pour tes véhicules, crachat de limace anoréxique ! "
" Pas con ! " (voir remarque au-dessus) " Et quoi d'autre ? "
" Tu veux pas en plus que je te peigne 10000 points de Vostroyens non plus, sel de Guérande (je ne trouvais plus d'insulte marrante) ? "
" Bah merci quand même, monsieur l'Empereur, je vais demander aux autres ce qu'ils en pensent. "
Alors chers lecteurs, d'après vous, quels pourraient être les aides de jeu qui pourraient être pratiques à 40K ? L'Empereur m'a donné l'idée de créer des cartes avec toutes les infos utiles des unité jouées (format jeu de tarot ... de l'Empereur bien sûr) et des gabarits pour débarquer ses troupes depuis les véhicules (spécifiques donc à chaque transport), mais quoi d'autre ?
Dans un précédent article (lien), j'expliquais (de manière fort peu claire) d'ailleurs ce que représentait pour moi l'expression "jouer fluff". Pour faire court, j'expliquais que le contexte était plus important que tout le reste pour faire une liste logique, car c'est bien là le fondement d'une liste fluff.
Bref, j'ai peut-être été un peu trop théorique, voir ésotérique, dans la présentation de ce concept. C'est pourquoi je voudrais revenir dessus pour compléter l'explication.
Comme je vous l'ai déjà expliqué, je pense que le contexte fait tout. Ainsi, jouer une liste fluff ne veut pas dire forcément mou mais bien s'imposer des restrictions dans la création de sa liste en fonction du sacro-saint contexte. A travers 2 exemples (la liste à 2000 pts complétement mécanisée et la liste à 1500 pts de zone urbaine), nous avons pu voir qu'il est facile (plus ou moins) de faire évoluer un détachement en fonction du contexte, de l'histoire, etc. Ou carrément de reprendre des troupes fraîches pour les faire évoluer dans un milieu totalement différent (voir les listes de jungle ou aérombiles).
Mais jouer fluff c'est bien, jouer fluff à deux c'est mieux. En effet, quoi de plus désolant que de s'imposer des limites si c'est pour se taper encore et encore des armées type tournoi où seules les rentabilités et synergies d'unités sont prises en compte. Alors, si les deux joueurs ne sont pas sur la même longueur d'onde, çà ne peut tout simplement pas marcher.
Trêve de pessimisme ! Voyons plutôt quelles sont les possibilités pour faire fonctionner le biniou !
Trouver un ou plusieurs joueurs qui cherchent la même chose que vous (pas le plus évident mais des solutions existent, le net peut avoir son utilité tout comme les clubs ou encore les magasins GW).
Jouer à peu de points (1000 ou 1250 pts semblent être les formats les plus adaptés) et être tolérants sur le WYSIWYG et le count-as tout en gérant les abus. En effet, concevoir une liste à thème n'est pas très difficile en soi, c'est pouvoir la jouer physiquement (avoir la ressource en figurines) qui s'avère être souvent plus compliqué. Voir petit dans ce cas peut être tout simplement bénéfique ne serait-ce que pour tester le concept.
Faire simple au début. Ne pas rajouter de règles spéciales mais limiter les choix d'une quelconque manière qui vous paraitra convenir. L'intérêt n'est pas de modifier le jeu mais bien de créer des listes logiques.
Associer un thème choisi à un court texte romancé afin d'aider les joueurs à s'immerger.
Concevoir les listes une fois que le scénario a été choisi. Voir lien !
Enfin, prévoir des décors convenant au thème choisi.
Prenons un exemple et je vais en profiter pour vous faire travailler chers lecteurs :
Les Space Marines du chapitre des Howling Bees progressaient le long de l'artère principale du quartier sud de Belphegor Alpha Primus. Ils avaient dû laissé de côté les Land Raiders qui ne passaient dans les rues étroites et prendre directement l'artère principale aurait été purement et simplement du suicide. Le Capitaine Grinfreloune ne pouvait pas non plus compter sur d'éventuels renforts car le ciel appartenait à ces satanés gardes renégats et les drop pods avaient tous été utilisés depuis bien longtemps.
La partie jouée va être une annihilation avec déploiement en brouillard de guerre. Le format est à 1250 pts. S'affronteront une armée de la garde impériale (et la liste sera créée par votre serviteur) et un détachement space marines.
Chers lecteurs, je vous charge donc de proposer (sous forme de commentaire de cet article) vos listes respectant le thème et utilisant n'importe quel codex space marines-like. A vos claviers ! Ah au fait, vous avez parfaitement le droit de changer le nom du chapitre et du capitaine ;)
J'ai lu un article assez intéressant (du moins le sujet, le traitement étant assez réducteur à mon avis) sur BOLS concernant la façon dont sont joué certaines armées et le blogueur les comparait avec le fluff communément admis.
Voici le lien vers l'article : http://www.belloflostsouls.net/2011/06/40k-remembering-who-we-are.html
A travers 3 exemples (Blood Angels, Space Wolves et Garde Impériale), l'auteur s'ingénie à montrer que les listes compétitives sont à l'opposée de ce que le background attend de telles armées. Et il y arrive assez bien.
Néanmoins, je trouve ce point de vue assez réducteur limitant ce que doit être une liste d'armée au background officiel, presque étatique oserais-je dire. Je pense qu'il vaut mieux se poser cette question essentielle : que jouons-nous à travers une liste d'armée ?
A ceci, il existe plusieurs réponses, toutes valables selon qui répond et son point de vue sur le jeu. Y'a-t-il une bonne ou une mauvaise façon de construire ses listes ? Je dirai qu'il y a surtout des façons de faire.
a) Le point de vue du statisticien :
Chaque faction possède un certain nombre d'unités / véhicules / personnages spéciaux. Or, si l'on s'en tient d'un point de vue purement statistique, il doit être certainement possible de faire une corrélation entre les unités rencontrées sur le champ de bataille et ce qui compose la faction de manière plus générale. Ainsi, on ne devrait pas voir souvent plus de un psyker par armée, un gantelet énergétique toutes les 8 parties et une épée énergétique toutes les 5 parties. Et l'on ne rencontrerait des Land Raiders farcis aux terminators avec Vulkan que les lundis de mars et uniquement lorsque la lune est rousse. Fluffiquement parlant, çà se vaut mais admettons-le, cela manque terriblement de fun.
b) Le point de vue historique :
Une bataille célèbre, une campagne particulière et l'on obtient une armée fluff. Par contre, que fait-on lorsque l'on livre une bataille qui n'a pas de background ou purement inventée ?
c) Le point de vue du compétiteur :
Netlists, min/maxing et autres dérives du joueur WAAC (Win At All Cost) subissent les foudres et à juste titre de la blogosphère. Mais pourquoi se priver d'être compétitif ? Pour s'amuser pardi !
d) Le point de vue contextuel :
En imaginant une liste, on construit un détachement opérationnel qui agit dans un certain contexte (historique, opérationnel, géopolitique, etc.) et qui a une certaine tâche. En imaginant ce contexte (qui peut varier facilement), on peut construire assez facilement des listes sinon fluff du moins logiques dans le contexte. Et la compétitivité n'est pas forcément absente.
Quelques questions que j'aime bien me poser :
_ Quel est le rayon d'action du détachement ?
_ De quel genre de logistique dépend-il ? De qui ou d'où reçoit-il ses ordres ?
_ Comment fait-il pour se déplacer ? Et d'ailleurs doit-il se déplacer pour remplir sa mission ?
Conclusion :
Alors, que faire ? Et bien, c'est vous qui voyez ! Je n'en voudrai à personne d'amener une liste ultra-compétitive lors d'un tournoi (je le fais d'ailleurs volontiers), par contre j'apprécie d'autant plus une liste à thème (même compétitive) lors d'un casual game.
Et lors d'une campagne où le background doit primer, oublions donc la compétitivité à tout prix pour s'attacher à une certaine logique.
Et vous, lecteurs, quel est votre point de vue sur ce sujet de fond ?