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wonderful work! this is the kind of info that are meant to be shared across the internet. disgrace on the sear
Par Smithb580, le 08.08.2015
3 ogryn avec commisaire et 2 escoude de vet en chimere , pour prendre les objective, sa fonctionne a merveille
Par Rio, le 09.08.2013
héééééé? ?éé hooooooooo !
y'a encore quelqu'un ici ?
Par Goshi, le 02.08.2013
j'ajouterais juste que (selon moi), pour être efficace, il va nous falloir réoptimiser les schémas d'armés pré
Par Maelvilian, le 05.02.2013
ha ! un nouvel article, il été temps.
non je rigole xd.
en tout cas j'espere que tu nous parlera encore de g
Par Goshi, le 16.01.2013
Date de création : 20.04.2011
Dernière mise à jour :
05.07.2015
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Et je pense que tous les vrais fans de l'univers de 40K se posent tous la même question :
Sur une frégatte de la flotte impériale qui voyage plus vite que la vitesse de la lumière, les phares fonctionnent-ils ?
Mais au final, est-ce que çà nous apprend comment construire une liste GI en V6 ? Bien sûr que non, mais après avoir bien lu et relu les nouvelles règles, je pense qu'il est temps de commencer à formaliser nos réflexions sur l'avenir des listes GI.
Alors tout d'abord, je ne pense pas que la V6 révolutionne la manière de concevoir nos listes à quelques détails près :
1. Les valkyries et les vendettas ne sont plus de si bons taxis que ce que l'on a connu en V5 et surtout fini la tactique de l'alpha-strike au premier tour avec débarquement des escouades de vétérans / armes spéciales après le mouvement scout. Elles ont maintenant une autre utilisation en tant que cannonières volantes et éventuellement un débarqué de troupes vers les derniers tours pour prendre un objectif esseulé. Du coup, y caser une escouade de troupe pas chère peut être une bonne idée (du genre escouade d'arme spéciale avec 3 lance-flammes ou 3 lance-grenades). En effet, vouloir déposer ses troupes trop tôt va forcer les volants à passer en mode stationnaire et va les surexposer aux dangers rampants. Alors que passer en mode stationnaire au tour 5 par exemple, où les menaces seront réduites, sera plus sécurisé et l'armement de ce genre d'escouades permettra de nettoyer une zone faiblement défendu. Il est possible de faire la même chose avec des escouades de commandement de peloton à 4 armes spéciales mais je les utiliserai plus en chimère pour mener l'offensive blindée.
2. Du coup, il manque cette capacité de projection et de destruction au tour 1 qui soulageait grandement le reste des troupes. Mais les armes de barrage et d'artillerie ont pris un joli petit up (pour la demi-force qui n'existe plus mais aussi pour les nouvelles règles de barrage qui restent du barrage même en tir direct), le combat nocturne est beaucoup moins incapacitant et les troupes de choc s'infiltrant ou effectuant une frappe en profondeur prennent à mon avis tout leur sens et vos projecteurs vont enfin servir (surtout si vous jouez en deuxième). En ce sens, je pense que 1 manticore, 1 Leman Russ classique, soit griffons ou hydres, le tout protégé par une ligne de défense Aegis avec canon quadritube me paraissent les choix de soutien les plus appropriés et surtout les plus flexibles. Le démolisseur, bien que polyvalent et toujours efficace, pêche par sa portée et donc sa capacité à détruire au premier tour. La doublette de manticore me semble aussi raisonnable sauf si l'on veut garder ses amis.
3. Les constructions classiques des pelotons ne seront pas fondamentalement changées. On va retrouver les pelotons combinés d'appui avec armes lourdes et commissaire qui vont même gagnés en mobilité de part la capacité de faire des tirs au jugé mais aussi en redéploiement local sans que l'arme lourde, qui elle n'aura pas bougée, ne soit pénalisée (les fusils laser non plus puisque ce sont des armes à tir rapide). Je pense que les pelotons d'assaut seront régulièrement de la fête mais ce sera hache énergétique de série pour les sergents et le commissaire et lance-flammes en arme spéciale pour contrer éventuellement une charge un peu audacieuse. Mais maintenant que les grenades sont utilisables au corps-à-corps tout comme au tir et même contre les créatures monstrueuses, je me demande s'il ne serait pas plus rentable d'équiper ces escouades de grenades antichar plus que de bombes à fusion pour encore plus de polyvalence et à coût équivalent. Le gros problème de ce genre de construction de peloton reste l'élimination du commissaire par un tir de sniper ou de personnage, il faudra voir si un deuxième limite les risques ou plombe trop le budget, un ajustement à voir après quelques parties car à mon avis les deux écoles se tiennent.
4. Depuis le début, je crie partout que le mécanisé n'est pas mort en tout cas pour la garde impériale. En effet, il n'est plus possible de lancer un assaut depuis un véhicule de transport qui ne soit découvert ou d'assaut et ce n'est pas la garde que cela handicape le plus à part pour les escouades de vétérans un peu spécialisées. L'hégémonie des fusils est donc terminée (mais c'est tellement classe) et les fusils laser vont retrouver les mains expertes de nos chers vétérans qui n'hésiteront plus à s'encombrer d'une arme lourde. La garde n'ayant pas de véhicule d'assaut et l'alpha-strike aéroportée ayant disparu, les vétérans chargeront encore moins qu'avant, je trouve que du coup ils retrouvent leur statut d'unité de tir et perdent un peu de leur superbe face au peloton combiné. La chimère ne perd pas tant même avec les points de coque grâce à son blindage avant de 12 et permettra d'amener des unités de fusillade (comprenez escouades de vétérans ou de commandement) là où elles seront nécessaires mais n'espérez pas que votre transport supporte l'astringence du choc en première ligne.
Bien évidement, il s'agit de ma vision de la Garde Impériale. Je pense que ces quelques conseils permettront aux joueurs de monter des listes solides et polyvalentes bien que les tournoyeurs auront certainement une vision différente. Alors ce sera quoi l'ossature des mes listes en V6 ?
Une escouade QG donneuse d'ordre en chimère.
Un ou deux pelotons combinés avec escouade de commandement en chimère.
Une ou deux escouades de vétérans en chimère.
Un ou deux volants.
Un Leman Russ. Une manticore.
Et vous, chers lecteurs, comment voyez-vous la Garde Impériale dans cette nouvelle version ?
GW a produit dernièrement toute une série de nouvelles FaQ pour l'ensemble des codex et du livre de règle. Et la garde impériale n'y échappe pas. Quelles sont donc ces nouveautés impactant le jeu ?
Mis à part des clarifications mineures et un léger nerfage de la manticore qui ne changera pas grand chose à son utilisation à mon avis, il y a surtout une grosse modification :
Le peloton d'infanterie compte maintenant pour une seule unité lorsqu'il est déployé dans une mission limitant le nombre d'unités pouvant être déployées (le wording de la FaQ française n'est pas terrible, en anglais la phrase prend tout son sens). Et ceci donne un avantage énorme lors des missions type "brouillard de guerre".
Ainsi, il sera possible de déployer l'intégralité de 2 pelotons (soit l'escouade de commandement, les escouades d'infanterie et les escouades d'armes lourdes ou spéciales rattachées et leurs véhicules de dotation). Et il est toujours possible de déployer les escouades d'armes spéciales en réserve si elles sont embarquées dans un véhicule non-assigné (comprenez valkyrie/vendetta).
Tous les builds classiques de peloton d'infanterie seront avantagés :
a) Le peloton mécanisé pourra faire parler ses armes lourdes dès le premier tour et les chimères pourront faire feu avec les deux leures. Du coup, je pense que la classique chimère avec multi-laser et bolter lourd prend tout son sens pour les escouades d'infanterie. L'escouade de commandement embarquée en chimère avec ses armes courte portée pourra avoir moins de chemin à faire pour impacter les unités ennemies.
b) Le peloton à pied pourra être déployé soit combiné soit en unités séparées ainsi que les escouades d'armes lourdes qui gagneront ainsi en protection (éventuellement en fonction du terrain bien sûr) mais pourront aussi tirer dès le premier tour.
Le peloton gagne ainsi du terrain par rapport à l'autre choix troupes du codex, à savoir les vétérans pour qui chaque escouade embarquée compte toujours pour les 2 choix d'unités "troupes" à déployer dans ce type de scénario.
La plupart des listes Garde Impériale à tendance tournoyeuse (ou pas) incorporent souvent pléthore d'escouades de vétérans embarquées dans des chimères. Ou encore des gros pelotons d'infanterie à 30 gardes + commissaire. Mais ce sont loin d'être les deux seules options pour pouvoir jouer compétitif. Et le peloton d'infanterie embarqué intégralement en chimère est l'une de mes solutions favorites.
La chimère !
Tout d'abord, il faut rappeler que la chimère est sans nul doute le blindé léger le plus compétitif de sa catégorie possédant un blindage frontal de 12 très honorable et 2 armes lourdes pour seulement 55 pts. Presque toutes les configurations d'armes de tourelle et de coque peuvent se jouer mais je dois bien avouer que mes préférées sont :
La chimère double bolter lourd peut s'avérer parfaitement efficace et j'en joue une pour faire varier un peu la monotonie des figurines et ne pas se focaliser sur une optique purement opti. Efficace certes, mais pas aussi polyvalente que la version avec multi-laser.
Le peloton d'infanterie !
Du coup, le peloton d'infanterie mécanisée possède quelques avantages :
Par contre, le peloton mécanisé rencontre quelques soucis :
Une ébauche de liste !
Alors, au final, que prendre ? Comme d'habitude tout est possible, mais ma solution préférée est :
Soit 645 pts pour remplir vos choix obligatoires. Pour pousser à 1000 pts, vous pouvez jouer avec les choix de soutien ou d'attaque rapide pour vous faire plaisir car vous possédez déjà une base solide avec votre infanterie mécanisée. Et de plus, c'est très fluff surtout si vous doublez le peloton d'infanterie mécanisée.
Alors chers lecteurs ? Etes-vous convaincu par le peloton mécanisé ?
Contexte historique :
De simples humains qui maitriseraient les mystères du Warp et non-affiliés à une branche de l'Inquisition ou à la Navis Nobilite ? Mais quelle hérésie ! Peut être pas en réalité car ces psykers de haut rang ont subis de nombreux tests et épreuves pour être sûr de leur incorruptibilité. Ainsi, la garde impériale part parfois au combat avec ces précieux auxiliaires.
Dans le jeu :
Le primaris est un excellent choix QG si vous souhaitez économiser sur le choix QG obligatoire mais il possède d'autres qualités.
Si votre liste n'est pas basée sur les ordres ou si vos troupes en bénéficieront difficilement, il est possible de ne pas prendre une escouade de commandement de compagnie et le primaris peut être une alternative intéressante de part son coût et ses capacités spéciales et notamment ses pouvoirs.
Différence avec les psykers des autres races :
Au contraire de ses alter ego, le primaris n'a pas le choix de ses pouvoirs. Même si cela peut sembler rude, il possède un pouvoir de tir et un de défense et c'est amplement suffisant.
Seconde différence, le primaris n'a pas de défense psychique et çà, c'est vraiment dommage car cela laisse la garde totalement démunie contre les psykers adverses.
Les pouvoirs du primaris :
Arc électrique est un excellent pouvoir de tir en saturation de force moyenne et permet de chasser le blindage léger ou encore se valorise facilement contre l'infanterie ennemie.
Nightshroud semble moins évident à utiliser de manière efficace bien qu'il puisse y avoir une combo avec le pouvoir Résolution sapée des escouades de psykers assermentés. Enfin bref, à utiliser si vous n'avez pas de cible pour Arc électrique …
Enfin, il possède une arme de force et même si çà ne va pas révolutionner votre façon de jouer, à ne surtout pas oublier !
Son utilisation :
A embarquer de toute urgence avec une autre escouade. Je pense que sa meilleure utilisation est avec une escouade de commandement de peloton embarquée en chimère équipée de 4 lance-flammes et ainsi améliorer grandement la saturation dans une optique d'unité de contre-charge et apporter une portée parfois bienvenue ou encore avec 4 lance-grenades pour faire la même chose de manière moins efficace mais à plus grande portée. Et çà tombe bien, il y a 5 postes de tir depuis une chimère !
Une unité de plus parmi les élites que j'aime bien mais qui nécessite savoir-faire et liste adaptée.
Disons-le de suite, c'est quasiment le seul vrai choix compétitif parmi les élites.
Un impact sur le jeu ?
Pour sûr oui ! Que vous visiez la diminution du moral de l'ennemi ou une galette en plus, cette unité est extrêmement utile. Et surtout vous pouvez l'adapter à votre adversaire en fonction de la F nécessaire à son éradication ou de son commandement.
Mais l'intérêt de cette unité est qu'elle utilise un slot de choix élite qui sont rarement utilisés dans les listes garde impériale au contraire des choix soutien dont le nombre maximal de 3 est bien souvent limitant au-delà de 1000 pts ou encore les choix d'attaque rapide trustés par les aéronefs.
Alors au lieu de faire des escadrons de véhicules, il vaut mieux penser à rajouter une unité de psykers.
Bon, j'ai peut être un point de vue biaisé mais je pense que le pouvoir de tir est le seul vraiment utile et la diminution de commandement ne s'utilise vraiment que dans des cas bien précis en fonction de la situation tactique.
Les anti-psykers ennemis ?
Qui dit psyker dit anti-psy et on en voit fleurir de plus en plus. Heureusement pour nous, les coiffes psy des archivistes marines n'ont qu'une portée de 24 pas, 12 de moins que la portée de nos pouvoirs ! Bon par contre, l'ombre dans le warp est une vraie plaie ainsi que les runes de protection eldars. De même, si un cullexus traîne dans le coin, vous pouvez dire au revoir à votre unité.
Combien de psykers ?
Vous avez le choix de prendre entre 4 et 9 psykers. A faire varier selon vos envies ou votre adversaire.
9 psykers pourra servir aussi bien en antichar que contre les figurines à haute endurance et fera de la mort instantanée sur tout ce qui a E4 ou moins.
6 psykers blessera de l'E4 sur du 2+ et pourra éventuellement chasser du blindage très léger.
4 psykers sera l'équivalent d'un tir de bolter en galette et sera une alternative intéressante contre les armées de type horde (lire : orks!).
Psykers ou véhicules ?
Alors me direz-vous, pourquoi ne pas prendre tout simplement un véhicule lanceur de galette ? Vos choix de soutien sont certainement tous pris, ils ne peuvent recevoir d'ordres au contraire des psykers qui de plus peuvent se cacher beaucoup plus facilement dans un décors. Ils peuvent de plus s'avérer extrêmement utiles dans une liste full piétons.
Comment les utiliser ?
Plusieurs possibilités en fonction du reste de la liste. On peut multiplier les unités de psykers soit à pied soit en chimère. En fait, tout est possible si vous connaissez votre adversaire.
D'un point de vue compétitif, je pense que 2 configurations sont possibles :
une (ou deux) escouade de 10 en chimère pour la haute force et une galette précise en plus
3 petites escouades à pied à 6 psykers pour combler une lacune en anti-horde/infanterie
Alors, comment çà marche ? Et bien je laisserai le bon sens paysan répondre à ma place en regardant cette vidéo mythique et particulièrement à 11'52.
Contexte historique :
Appelés aussi kasrkins chez les cadiens, bibelots ou grands petits soldats par la plupart des troupes, les membres des troupes de choc ont bien évolué depuis son apparition dans le codex V2. A l'époque, ils correspondaient plus aux actuels vétérans et ne possédaient pas encore d'armure carapace. De même, leur armement principal à savoir le fusil radiant laser transperçait beaucoup moins facilement les armures épaisses et étaient l'équivalent d'un bolter.
Bien que souvent décriées, ce sont des troupes d'élite et peuvent être dévastatrices quand employées efficacement.
Leurs atouts :
La CT4 est une excellente nouvelle dans une armée de la garde impériale mais de nos jours, nombreux sont les vétérans possédant la même expertise comme les escouades de vétérans ou encore les membres des escouades de commandement de compagnie.
L'armure carapace est toujours bienvenue mais la faible endurance de ces troupes rabaisse la protection apportée.
Leur fusil radiant laser et son impressionnante PA3 semble être une hérésie grosbillesque mais la faible force de l'arme compense cet avantage. En tir rapide, une escouade de 10 troupes de choc font en moyenne 4,22 blessures sur une escouade de marines. Pas très impressionnant au final pour 170 pts. Mais bon, c'est toujours bienvenu contre des troupes à endurance moindre telles que les sœurs de bataille ou encore les taus, guerriers de feu et crisis. Idéal pour faire taire une devastator par contre.
Leurs missions spéciales :
Si vous souhaitez les faire intervenir en frappe en profondeur, préférez la doctrine Assaut aéroportée pour la relance bienvenue lors de l'arrivée de votre escouade qui coûte tout de même assez chère. Si vous êtes joueur et que vous connaissez votre adversaire, Derrière les lignes ennemies peut être utile lors de votre arrivée.
Si vous préférez les infiltrer alors la compétence Derrière les lignes ennemies est votre amie.
Enfin, pour les faire opérer en attaque de flanc, préférez la doctrine Reconnaissance qui permettra même à une éventuelle chimère assignée d'attaquer de la sorte.
Quels équipements ?
Arme spéciale ou pas ?
Est-ce l'unité la plus viable pour porter du fuseur ?
Escouade de 10 vétérans avec doctrine grenadier, 3 fuseurs : 130 pts
Escouade de 5 troupes de choc, 2 fuseurs : 105 pts
Escouade de commandement de compagnie avec armures carapaces et 4 fuseurs : 110 pts
Il semble donc que comparativement, ce ne soit pas la meilleure unité pour apporter du fuseur mais cette affirmation doit être minorée par un avantage certain, les modes de déploiement alternatif et donc potentiellement de ne pas avoir besoin de transport. A tester donc en fonction de votre liste. Néanmoins, la plupart des listes compétitives utilisent la vendetta en mouvement de scout au 1er tour et les autres unités profitent de cet avantage qui leur assure un peu plus de polyvalence lors du déploiement tout en ayant une rentabilité supérieure par rapport aux armes spéciales.
Est-ce l'unité la plus viable pour porter du lance-plasma ?
Escouade de 10 vétérans avec doctrine grenadier, 3 lance-plasma : 145 pts
Escouade de 5 troupes de choc, 2 lance-plasma : 115 pts
Escouade de commandement de compagnie avec armures carapaces et 4 lance-plasma : 130 pts
Quand on blinde une escouade de plasma, c'est pour faire tomber du gros thon à forte endurance, de la boite de conserve à 2+ ou encore du char léger. Et là, la multiplication des armes spéciales est nécessaire et 2 lance-plasma semblent léger.
Est-je vraiment besoin de parler de la non-rentabilité du lance-grenades ou du lance-flammes sur ce type d'unité ?
Alors quelles peuvent être les utilisations des troupes de choc ?
Ce sont des unités capables de combler des manques de la liste d'armée sans avoir besoin d'orienter trop sa liste et surtout ne gâcher qu'un choix d'élite rarement utilisé dans les listes garde impériale à part pour les psykers.
Je vois deux options valables :
Contexte historique :
Voilà bien des unités sous-estimées et je comprend tout à fait. Extrêmement répandus dans le fluff de la V2, les abhumains ont subis les foudres de l'Inquisition à une époque où les mutations génétiques ne font pas bon ménage avec l'Imperium. Il suffit de voir ce qu'il est advenu des régiments d'hommes-bêtes … et ce bon vieux Muckstar Courte-Patte est toujours porté disparu tandis que son contemporain Nork Ledog court toujours après son officier.
Bref, pas toujours facile que de trouver des abhumains sur le champs de bataille.
Les ogryns :
Gros, grands, gras et très très chers. Une unité qui n'a pas grand chose pour elle. En effet, son coût élevé combiné au fait qu'ils prennent 2 places et qu'ils n'ont pas accès aux armes énergétique en fait une unité de close très médiocre contre tout non-spécialiste. En fusillade, ils peuvent se débrouiller mais honnêtement, les pelotons d'infanterie font mieux pour moins cher.
Éventuellement, ils peuvent s'avérer utiles contre certaines unités grâce à leur forte endurance, mais rien de bien probant, en tout cas rien de globale. Bref, çà n'a aucun impact, çà tombe comme des mouches et çà plombe le budget. Une unité à laisser en garnison pour surveiller le réfectoire.
Les ratlings :
En voilà une unité bien intéressante. Il s'agit tout simplement de la manière la moins chère (comprenez compétitive) d'apporter des fusils de sniper à CT4 et remplit donc un rôle d'anti-créature monstrueuse ou éventuellement contre des unités d'infanterie débarquées .
Ils souffrent malgré tout de lacune au niveau du commandement et une escouade de commandement de compagnie avec étendard ou un seigneur commissaire dans les parages peuvent s'avérer très utiles.
Une bonne unité qui remplit un rôle bien spécifique mais qui demande des synergies d'armée. A ne pas oublier cependant, elle peut être vraiment un élément clé de votre liste.
"Arrêtes ton char", disait-on à Tien An Men. Et bien non ! Autant le dire tout de suite, j'aime les chars de bataille. C'est d'ailleurs la raison d'être du 501e Régiment de Chars Cadien qui possède autant de compagnies de chars que de compagnies d'infanterie avec comparativement moins de compagnies d'artillerie que ce que l'on rencontre habituellement. Alors oui, je les utilise souvent dans mes listes d'armée même si la tendance des listes compétitives semble préférer les pièces d'artillerie. Je sais que cela ne devrait pas rentrer en ligne de compte mais, à mon sens, les pièces d'artillerie sont faites pour rester en arrière et pilonner de loin tandis que l'infanterie et la cavalerie blindée montent ou absorbent les assauts.
Alors pour un jeu à l'échelle de Warhammer 40.000, j'estime que seuls les hydres, les griffons et dans une moindre mesure les medusas (bien qu'ils aient un rôle très spécifique en réalité) devraient pouvoir se retrouver en première ligne au côté des puissants Leman Russ.
Mais revenons à nos (gros) moutons (blindés) : le Leman Russ et ses variantes.
La première question à se poser : quelle tourelle choisir ?
En effet, nous avons là 7 versions différentes qui remplissent des rôles différents.
Mais certaines tourelles sont redondantes avec d'autres unités :
L'EXTERMINATOR avec ses autocanons jumelés. Pour le même prix, vous pouvez doubler la puissance de feu développée en prenant 2 hydres, certes au prix du blindage et d'un peu de mobilité.
Le PUNISHER et son canon gatling. Certainement l'une des pires versions car la garde ne manque pas d'anti-infanterie légère ne serait-ce qu'avec ses fusils laser ou encore les armes embarquées sur les chimères. Mais surtout, la médiocre CT3 fera que vous ne toucherez pas beaucoup. Son rôle sera éventuellement de finir des unités bien attaquées grâce aux gabarits d'artillerie de vos autres monstres.
L'ERADICATOR peut sembler intéressant sauf que pour moins cher vous pouvez avoir 2 griffons qui font sensiblement la même chose sur de la troupe à couvert et sont bien plus efficaces contre les troupes à découvert et contre les armées de type horde.
Le VANQUISHER est un véhicule très particulier car il ne possède qu'un seul tir antichar. Autant le dire, même s'il semble bon sur le papier, en réalité il est bien moins bon en antichar longue portée que d'autres unités (qui a parlé de vendettas ou de manticore ? ). Mais surtout il est bien moins polyvalent que les autres versions. A éviter à tout prix.
Mais les 3 tourelles qui suivent peuvent être employées facilement et semblent être les versions les plus compétitives :
Le DEMOLISSEUR qui malgré sa courte portée est un excellent antichar et un tueur d'infanterie redouté à juste titre. Il a par contre du mal avec les créatures monstrueuses.
L'EXECUTIONER est justement son pendant et traite assez facilement les créatures monstrueuses et les unités d'élite, il n'est pas non plus ridicule en antichar léger.
Le LEMAN RUSS et son obusier standard est un très bon véhicule, certainement le plus polyvalent de toutes les versions, utile dans toutes les situations même s'il manquera un peu de pêche contre les créatures monstrueuses et les armures à 2+.
Si l'on fait un classement de l'utilité des différentes versions, on obtient à mon sens :
A égalité le LEMAN RUSS et le DEMOLISSEUR
L'EXECUTIONER
L'ERADICATOR et l'EXTERMINATOR
Le VANQUISHER et le PUNISHER
Attention, je ne dis pas que les versions citées en 3 et 4 sont inutiles mais elles sont bien trop spécifiques pour baser une stratégie globale sur leurs capacités. Surtout que les choix de soutien sont comptés lorsque l'on monte une liste garde impériale.
La deuxième question à se poser : prendre plusieurs chars en un seul escadron ?
Le consensus des joueurs semble dire non. Le coût de 2 chars est prohibitif pour ne pouvoir tirer que sur une seule cible et la baisse de résistance face à des unités bâties pour multiplier les attaques antichars.
Éventuellement, il est possible de prendre 2 Leman Russ basiques en escadron lorsque la liste est bâtie pour. J'ai aussi vu des executioners pris en escadron mais c'était contre un adversaire bien particulier.
Si vous tenez à prendre quand même un escadron de plusieurs chars, ne mixez pas les versions et équipez-les moins possible pour maintenir le coût à un niveau acceptable.
Enfin la dernière question à se poser : quels équipements ?
L'armement secondaire :
Canon laser, bolter lourd ou lance-flammes lourd, c'est totalement à votre convenance.
J'aime le canon laser si j'ai des points restant même si le bolter lourd est une excellente arme pour le Leman Russ.
Le canon laser devient plus intéressant pour le démolisseur ou l'executioner pour éviter les répartitions de blessure. Le lance-flammes lourd semble être de plus en plus populaire mais je ne suis pas forcément pour. Ils sont plus essentiels sur une chimère par exemple ou sur une pièce d'artillerie.
Les bolters lourds latéraux ne me semblent intéressants que pour le Leman Russ classique avec 3 bolters lourds. Le démolisseur n'a pas besoin de tourelles latérales. L'executioner peut se voir rajouter des tourelles à lance-plasma lourds pour compléter son arsenal mais attention alors au coût total du véhicule (245 pts pour la version canon laser et tourelles plasma).
Pour se la jouer totalement fluff (codex V2 inside) :
Leman Russ avec canon laser de coque et bolters lourds latéraux
Démolisseur avec canon laser de coque et lance-plasmas lourds ou multifuseurs latéraux
Les options :
Je dirais que seul le blindage supplémentaire peut présenter un intérêt quelconque dans une optique optimisée. Les autres options peuvent servir si l'on attribue des rôles très spécifiques à un char. En règle générale, je ne rajoute aucune option à mes chars à part un canon laser de coque.
Ce qu'il faut retenir :
Préférer les 3 tourelles les plus optimisées, ne pas trop équiper ses chars et éviter autant que possible les escadrons de plusieurs chars.
Ce qui est vu souvent dans les listes si l'on fait du full Russ : 1 Leman Russ et 2 démolisseurs pris séparément.
Vous en avez marre des enfants de cœur qui n'osent pas parler trop fort histoire de ne pas énerver le commissaire de peloton ? Vous aimez les missions suicide d'où revenir ne semble être possible que pour le colonel Schaefer ? Vous avez appelé votre chat Cyrus le Virus ou Boris le Hachoir Pare-balle ? Votre film préféré c'est Les ailes de l'enfer ou encore Alcatraz ? Vous avez été viré de la Légion étrangère pour cruauté psychologique intolérable ?
Alors rejoignez les rangs de la Légion Pénale ! Cette magnifique institution est votre dernière chance pour le salut de vos âmes, pauvres hérétiques ! Et si vous vous battez avec assez d'énergie et de folie alors peut être le Très Saint Empereur (Béni Soit Son Nom!) réhabilitera votre misérable conscience.
En attendant, votre sort ne semble pas très enviable. Un simple fusil laser rouillé et un gilet pare-balle qui ne semble arrêter qu'une seule chose : une faible brise de printemps et encore pas les jours où il pleut !
Mais les petits jeux avec vos camarades d'infortune ont réussi à vous rendre plutôt débrouillard !
Mon opinion :
Souvent mise de côté dans les listes à caractère compétitif et à juste raison, cette unité bien particulière manque cruellement d'armes spéciales ou lourdes et d'options qui la rendrait impactante tant pendant la phase de tir que pendant la phase de corps-à-corps. Pas non plus de transport assigné et c'est vraiment dommage.
Néanmoins, cette unité peut se révéler être une bonne surprise pour qui l'essayera. En effet, ils possèdent la règle « obstinés » et « scouts » qui fait d'elle une excellente unité pour engluer des unités de tir de fond de court. Les broadsides y sont particulièrement sensibles. Même si elle ne tiendra pas longtemps, cette unité bloquera facilement pendant 2 à 3 tours une unité adverse et c'est çà qu'on lui demande. La règle « desperados » n'est qu'un bonus pour vos psychopathes.
Conclusion :
Alors ce n'est pas l'unité qui vous fera gagner la partie, çà c'est sûr. Mais elle vient combler un manque tactique de la liste et sera certainement très utile. Et puis comme personne ne pense qu'elle est dangereuse, il arrive parfois sur un malentendu qu'elle puisse tenir un objectif.
A prendre en un ou grand max deux exemplaires surtout à petit format.
Le full légion pénale est vraiment trop faiblard mais est terriblement fun ! Ne leur manque plus que leurs colliers explosifs de la V2 et là, on aurait eu une vraie bonne unité suicide !
Le plus important dans une armée est bien les choix de troupes et comme ce sont des choix obligatoires et qu'ils sont nécessaires à la prise d'objectifs, autant les utiliser au mieux de leurs capacités. Et puis surtout, j'aime la troupe car ce sont des unités que logiquement l'on retrouve de manière endémique dans toute armée. Et oui, tout le monde n'est pas un superhéros équipé des dernières technologies. Je trouve même que 2 choix troupes minimum n'est pas assez et 3 choix troupes obligatoires seraient même plus logiques. Enfin bon, on ne joue pas tous GI ...
Alors bien sûr ce qui va suivre est issu de mon expérience, de ce que j'ai vu jouer et de ma conception personnelle de la garde impériale. Vous avez donc le droit et même le devoir de n'être pas d'accord. Tout est possible du moment que vous arrivez à trouver les synergies et les combinaisons d'unités qui vont bien.
Aujourd'hui : les vétérans, un grand classique des listes à tendance tournoyeuse. Encore faut-il correctement configurer cette unité.
Fusils laser ou fusils à pompe ?
Pour être honnête, la différence sera très minime. L'utilisation optimale des vétérans semble être le tir des 3 armes spéciales depuis la chimère et éventuellement un débarquement suite à un déplacement de 12 pas de la chimère. Dans ce cas, l'un ou l'autre ira très bien mais j'ai une légère préférence pour le fusil laser qui apporte une plus grande portée de tir en cas de destruction de la chimère. Si vous faites embarquer vos vétérans dans une valkyrie ou une vendetta qui utilisera son mouvement de scout pour pouvoir débarquer les vétérans avant de se déplacer au 1er tour alors le fusil à pompe va permettre de charger après avoir tirer.
Quelles armes spéciales ?
Ils ont une CT4 autant l'utiliser avec des armes chères et impactantes. Lance-plasma et fuseurs sont donc leurs armes de choix.
Le lance-flammes peut être utile avec la doctrine sapeur pour aller chasser les unités à gros effectif mais la plupart du temps, il vaut mieux laisser ce rôle aux escouades de commandement de peloton qui pourront embarquer 4 torches et ne gâcheront pas leur CT3.
Le lance-grenades ne vaut pas le lance-plasma en antichar léger et il vaut mieux privilégier le lance-flammes en anti-troupe.
Le fusil de sniper peut être séduisant à cause de la CT4 des vétérans mais les ratlings sont bien meilleurs dans ce rôle.
Le lance-flammes lourd est prohibitif mais bon s'il vous reste des points (moi çà ne m'arrive jamais) pourquoi ne pas ugrader un lance-flammes ?
Doctrines ou pas ?
Les doctrines sentinelles ou grenadiers semblent être les doctrines les moins compétitives mais peuvent être utilisées en synergie pour des rôles bien particuliers. Je les déconseille néanmoins.
Mon avis concernant la doctrine sapeur est moins tranchée. Elle peut faire le café et rendre l'unité asse polyvalente mais le surcoût est parfois un mauvais investissement. Enfin, çà se discute. Oui ou non en fonction du reste de la liste et du but avoué de l'unité de vétérans.
Les options du sergent :
Les vétérans ne sont pas une unité de contact mais bien de fusillade. A ce titre et dans une optique d'optimisation, on évitera les armes énergétiques.
Le pistolet plasma peut éventuellement se placer dans une escouade full plasma s'il reste des points.
La seule option valable reste le remplacement du pistolet laser par un fusil à pompe. Si vous voulez absolument un gantelet, alors prenez en même temps le fusil à pompe.
Le pistolet bolter n'est vraiment pas compétitif.
Arme lourde ou pas ?
D'un point de vue optimisation, c'est à mon avis à oublier, puisque l'on veut une unité qui excelle dans la fusillade et qui va avoir besoin de bouger très souvent pour ne pas dire tout le temps. Éventuellement, une configuration possible est une arme lourde avec 3 fusils de sniper et la doctrine sentinelle.
Radio ou pas ?
Pour des troupes embarquées qui vont agir souvent seules ou loin de toute escouade de commandement, çà ne me semble pas nécessaire, surtout qu'ils sont efficaces sans les ordres.
Personnage spécial ou pas ?
A mon avis, le coût de ces options plombe l'efficacité de l'unité. Pour le même prix vous avez une chimère ou 90% du coût de Marbo et quitte à choisir ...
Transport ou pas ?
Oui ! A embarquer d'urgence en chimère et ne les faire débarquer qu'en cas d'extrême urgence, le reste du temps ils utiliseront les postes de tir pour faire tirer leurs armes spéciales. La chimère sera équipée alors du multi-laser et d'un lance-flammes lourd de coque.
Les vendettas et valkyries feront aussi d'excellents taxis pour ces vétérans.
Les versions les plus efficaces :
Escouade de vétérans, 3 fuseurs, chimère avec multi-laser et lance-flammes lourd. L'une des meilleures unités anti-blindage lourd de la garde avec un bon potentiel pour aller chercher de l'objectif. Les prendre au minimum par 2. Doctrine sapeur éventuellement.
Escouade de vétérans, 3 lance-plasma, fusils à pompe, embarquée dans une valkyrie ou une vendetta. L'unité suicide par excellence pour aller chercher l'élite adverse. Doctrine sapeur éventuellement.